网吧正被网游抛弃 改变收入结构势在必行



 上一时代教育结构的失败、文化产业发展相对于工农商业的滞后,加之“效率优先”的奖励性社会财富分配机制,同时导致我国娱乐休闲消费呈现“畸形”,“畸形的消费”导致“畸形的产业”,表现在我国娱乐餐饮业经济,就是“高档赚死,低档累死,中档赔死”的畸形状态。
 可喜的是,我国已经明确将文化产业作为下一阶段的发展重点,并已经允许非公资本进入文化产业领域,这是关系到我国文化产业的另一个话题,虽然与网吧行业发展息息相关,但这里不再罗唆了。关于网吧与双低人群,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾经对笔者发过这样的感慨:“人不能没有娱乐!对于低收入人群,除了网吧,他们还能去哪?”。 

  社会压力与市场调节共同作用 网游企业逐渐摆脱三低客户
 从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
 分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:
 1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。
 因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。
 
  2、社会舆论的压力,以及日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。
 3、网游摆脱低龄化、低收入人群,原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。
 综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果。 

  网游企业积极应对市场变化
 从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。
 1、在线时间免费:由于现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,多有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。
 2、装备收费,同样,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。
 
  3、副本增多,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。
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